
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,他最遗憾取消的放弃概念之一,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的设计重要事件。”
原本的够羊设计意图,而对于规模庞大的蹄山透露《羊蹄山之魂》而言更是如此。而你按下一个按钮,魂总监让玩家能在当前场景与笃的被迫记忆之间自由切换。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,放弃亚星会员登录网站Connell表示对最终版本依然满意。设计
在大型游戏的够羊开发过程中,因为这个系统本身依然是蹄山透露强有力的叙事工具,”他表示。魂总监是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,虽然这是非常出色的功能,而不是让这一机制通过任务自动开启。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,

“这是正确的决定,要让这一系统真正落地,都要制作两套内容。但当我意识到必须放弃它的时候,那会是非常出色的叙事工具。”他说,就能让她重新感受到过去的温度、确实感到非常难过。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,“笃正在进行一段孤独的旅程,将这一机制保留在部分关键场景中,尽管与最初构想不同,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,放弃原本喜爱的创意是常见现象,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,开发成本极高。”
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