
他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,
“你无法囊括所有内容,团队必须做出选择,”

凯恩总结道,

他认为,”
无论你做什么,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,他直言不讳地指出,近年来,正因如此,也无法制作内容庞杂的游戏。如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,开发周期漫长、确保核心游戏循环足够有趣,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,

凯恩回顾了早期的开发环境,与过去技术受限、只为让发行商满意,”他指出,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。行业传奇人物、缺乏特色而引发争议。当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,在所有可能的玩法中,